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Recurso visual
Un programador es desmaterializado e introducido dentro de un ordenador donde los programas son personas y los circuitos son ciudades. Disney gastó 17 millones de dólares en 1982 para mostrar al gran público qué aspecto tendría el interior de un chip si fuera un estadio de combate.
| Año | 1982 |
| Director | Steven Lisberger |
| IMDB | tt0084827 · 6.8/10 |
| FilmAffinity | buscar ficha |
| JustWatch | disponibilidad en España |
| Intervalo | 1966–1986 — el ordenador como mundo habitable |
| Categoría | IA y computación / Historia de la informática |
Tron es la primera película mainstream que intentó visualizar el interior de un ordenador como espacio habitable, y lo hizo con una mezcla de ingenuidad conceptual y ambición técnica que la convierte en un documento cultural de primer orden. La premisa — un programador es desmaterializado e introducido en el sistema informático de su empresa — no tiene física pero tiene lógica interna: si los programas son agentes que ejecutan tareas, ¿por qué no podrían ser personas? Si los circuitos transmiten información, ¿por qué no podrían ser carreteras? La metáfora es completamente errónea como descripción técnica y completamente productiva como imaginario.
Lo que hace importante a Tron en la historia de la cultura digital es que fue el primer vehículo masivo para una idea que después resultaría ser enormemente influyente: el ciberespacio como lugar. No como proceso, no como herramienta, sino como entorno que se puede habitar y navegar. Esa idea — que William Gibson formalizaría en Neuromante dos años después — Tron la puso en pantalla antes de que nadie tuviera el lenguaje para describirla.
Técnicamente, la película supuso un salto real en el uso de imágenes generadas por ordenador en producción cinematográfica. Los minutos de CGI que contiene son primitivos vistos hoy pero eran imposibles tres años antes. El equipo desarrolló técnicas que después se aplicaron en industrias distintas: visualización científica, simulación de fluidos, animación médica. Disney financió sin saberlo parte de la infraestructura visual de la ciencia computacional de los ochenta.
La cultura del videojuego de los primeros ochenta impregna Tron de principio a fin. Las secuencias de combate en motos de luz son esencialmente videojuegos filmados. El público que fue a verla en 1982 era el mismo que pasaba las tardes en los arcades. La película habló a esa audiencia en su propio idioma visual, antes de que nadie lo llamara cultura geek.
Se cita en estos ensayos: